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Stratégie Guarm

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Alliance des loups Index du Forum -> Wow-Les Raids -> Stratégie Raid Légion -> Jugement des Valeureux -> Guarm
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Auteur Message
Yecabel
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Inscrit le: 17 Sep 2014
Messages: 1 643

MessagePosté le: Jeu 10 Nov - 11:40 (2016)    Sujet du message: Stratégie Guarm Répondre en citant

Général :
  • Formez trois groupes de raid équilibrés affecté à un type : Feu, Ombre ou Givre pour encaisser les trois cônes de 
     Souffle du gardien
     
    de Guarm.
  • Adaptez votre positionnement pour cette technique puisque Guarm dispose ses cônes de souffle dans un ordre aléatoire.
  • Rendez-vous dans le cône de Guarm en fonction de votre affectation à la magie :
  • Si un joueur n'encaisse pas le 
     Souffle du gardien
     : Guarm remporte un bonus de 5% dégâts avec sa 
     Rage écumeuse
    .
  • Ne subissez AUCUN dégâts d'un 
     Souffle du gardien
     
    avec une autre école de magie que la vôtre sous peine d'être mortel.
  • Restez espacés de 5 mètres à longueur du combat à cause de l'effleurement du gardien de Guarm pour ne pas propager ces effets :
    •  Langue de feu
       : effet périodique à soigner toutes les 0,5 s pendant 5 s.
    •  Langue de givre
       : effet magique à dissiper pour éviter l'étourdissement de 5 s | 6 s.
    •  Langue des ombres
       : effet à soigner pour supprimer l'effet d'absorption de points de vie.
  • Restez à plus de 25 mètres des têtes de Guarm pour ne pas subir les dégâts de 
     Montrer les croc
    s 
    en cône.
  • Ne restez pas dans le passage de Guarm lorsqu'il commence sa 
     Tête baissée
     
    puisque les dégâts sont mortels.
  • Formez 1 groupe de mêlée (de préférence) pour encaisser les dégâts de 
     Rugissement bondissant
     lorsqu'ils sont regroupés quand le timer commence.

 DPS :

  • Tuez Guarm rapidement et optimisez le DPS pour le vaincre avant son enrage de 5 minutes.
  • Les classes de mêlée devront se positionner aux flancs de Guarm pour ne pas subir de dégâts de 
     Montrer les croc
    s
    .
  • Les classes de mêlée devront se regrouper avant le 
     Rugissement bondissant
     pour forcer son utilisation à proximité de vous.

 HEAL:


 TANK :

Il est conseillé d'utiliser le maximum de temps de recharge comme 
 Furie sanguinaire
 / 
 Héroïsme
 / 
 Distorsion temporelle
 pour l'engagement du combat,
afin de profiter des potions utilisées et des temps de recharge DPS pour vaincre l'enrage de 5 minutes qui est extrêmement intense pour ce combat. 
Cependant, si vous disposez de plusieurs classes avec une exécution comme 
 Sombre dans la folie du Prêtre ombre ou comme pour le guerrier ou chasseur, 
ces temps de recharge peuvent être conservés pour la fin du combat à 45 s, en espérant qu'il n'y'ai pas de morts à ce moment-là signifiant ainsi une perte de dégâts.


Aperçu de Kirling:


http://youtu.be/v7XAJgPYRDQ
_________________
C'est dans l'ombre que je suis!
C'est dans la Lumière que j'avance!

"Post Ténébras Lux"
________________________
Yecabel, Kimyy, Lyllyth


Dernière édition par Yecabel le Jeu 10 Nov - 12:03 (2016); édité 3 fois
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MessagePosté le: Jeu 10 Nov - 11:40 (2016)    Sujet du message: Publicité

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Yecabel
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 17 Sep 2014
Messages: 1 643

MessagePosté le: Jeu 10 Nov - 11:54 (2016)    Sujet du message: Stratégie Guarm Répondre en citant

Le souffle du gardien :
Au préalable avant l'engagement du combat, il est nécessaire de former trois groupes équilibrés affectés à une école de magie (Feu, Ombre ou Givre) afin d'encaisser le 
 Souffle du gardien
 
de Guarm jusqu'à la fin du combat. Les groupes doivent être suffisamment équilibrés puisqu'ils devront encaisser et répartir des dégâts de magie. Il n'est vraisemblablement pas conseillé de mettre toutes les meilleures classes résistantes et mobiles comme les démonisteschasseurs ou ch. de la mort dans le même groupe : équilibrez au mieux en fonction de vos besoins et de votre composition de raid. 
 

Guarm utilise son souffle du gardien
 
 
Chacune des trois têtes de Guarm exhale un souffle de Feud'Ombre ou de Givre en cône en face de lui avec 
 Souffle du gardien
 
toutes les 30 à 50 secondes. Cette 
principale mécanique persiste jusqu'à la fin du combat dont ignorer celle-ci augmente les dégâts infligés par le boss de 5% par joueur(s) n'ayant pas partagé les dégâts des souffles à cause de la 
 Rage écumeuse
. Une fois que Guarm canalise son 
 Souffle du gardien
, trois larges cônes de couleur apparaissent en face des têtes du molosse de la même manière que Durumu au Trône du tonnerre, et ainsi, les groupes auront 5 secondes pour se rendre dans le cône qui correspond à son affectation : 
 
Après le premier 
 Souffle du gardien
, chaque joueur de chacun des groupes auront un affaiblissement jusqu'à la fin du combat avec une 
aura mortelle si elle est combinée avec un élément d'un autre type (ex: mucus ardent (feu) est mortel s'il est combiné avec la salive caustique (givre) ou décharge sombre (ombre)). Une fois que vous avez une appartenance à un type de magie, il n'est plus possible d'en quitter (hormis d'en mourir et de réinitialiser son appartenance). Les prochains 
 Souffles du gardien
 
devront être encaissés par ceux qui ont subit le même type de dégâts et les cônes pré-disposés en face par Guarm sont totalement aléatoires. Les soigneurs devront notamment utiliser des temps de recharge défensif (si nécessaire) pour encaisser cette attaque dans chacun des groupes afin d'éviter une éventuelle mort d'un ou plusieurs joueur qui pénaliserait davantage le groupe pour les prochains souffles à encaisser. 
 
Effleurement du gardien :

L'effet Langue de feu de Guarm est appliqué
 
 
Régulièrement au cours du combat, les têtes de Guarm s'agitent pour appliquer sur 1 à 3 joueurs aléatoires (en fonction de la taille du raid) des affaiblissements à gérer en fonction de la tête qui pose l'effleurement du gardien. Pour ces trois effets à gérer, l'ensemble des joueurs doivent être espacés de 5 mètres pour éviter de répandre ces effets néfastes à vos alliés mais à cause des nombreux déplacements engendrés et nécessaires pour vaincre Guarm, ce n'est pas forcément évident de se retrouver à cette distance de sécurité les uns des autres dans un espace de combat relativement restreint. Ces effets sont appliqués par une rotation en fonction du temps : 
 
  •  Langue de feu
     : effet périodique à soigner toutes les 0,5 s pendant 5 s.
  •  Langue de givre
     : effet magique à dissiper pour éviter l'étourdissement de 5 s | 6 s.
  •  Langue des ombres
     : effet à soigner pour supprimer l'effet d'absorption de points de vie.
Ces trois effets doivent être gérés avec précaution puisqu'ils peuvent très rapidement être pénible et provoquer un wipe général s'ils sont propagés à d'autres joueurs notamment avec l'effet d'étourdissement et absorption de soins. L'effet d'absorption fonctionne comme pour Velhari à la Citadelle des Flammes infernales, cet affaiblissement nécessite de prodiguer des soins en excès pour supprimer l'effet du bouclier au plus rapidement possible à cause des dégâts entrants pouvant être dangereux pour la survie des alliés affectés par la langue des ombres. Dans le cas où la 
 Langue des ombres
 
n'est pas supprimé rapidement, utilisez un temps de recharge défensif lorsque vous allez subir des dégâts comme 
 Souffle du gardien
 
ou des dégâts évitables. 
 
L'une des principales "difficultés" de Guarm concerne la gestion des tanks puisque le positionnement du boss sera extrêmement rigoureux à cause de ses compétences : 
 Têtes multiples
 Montrer les crocs
 
 Tête baissée
 
et 
 Souffle du gardien
. Avant que le 
 Souffle du gardien
 
ne commence à être lancée par les têtes de Guarm, il sera extrêmement important de positionner le boss en face du raid afin que les trois cônes soient dans l'allée centrale pour que les joueurs puisent encaisser cette technique comme mentionné au début du guide. Néanmoins, positionner Guarm ne sera pas une tâche aisée à cause de ses autres techniques. 
 
Guarm est un cerbère qui frappe avec ses trois têtes sur les deux tanks par ses 
 Têtes multiples
. A cause de cette technique, les deux tanks doivent rester l'un sur l'autre pour encaisser les têtes multiples puisque les coups en mêlées touchent également la seconde cible la plus proche dans les 8 mètres. Puisque les classes de mêlée seront aux flancs de Guarm, les 
 Têtes multiples
 
infligeront des dégâts aux tanks sans tenir compte de la menace générée. Cependant, cette technique peut frapper deux fois le même tank si Guarm n'arrive pas à trouver une seconde cible, n'hésitez pas à utiliser un temps de recharge défensif si cet effet doit se produire notamment par un tank mort ou trop loin. 
 
Régulièrement au cours du combat, Guarm inflige des dégâts physiques dans un cône de 90° en face de lui sur une zone de 25 mètres avec 
 Montrer les crocs
. Les joueurs (distances, heals ou mêlées) ne devront évidemment pas subir cet effet puisqu'il est destiné aux tanks. Actuellement, il y'a deux manières de gérer correctement les crocs : 
 
  • Soit diriger les têtes de Guarm contre un mur et retourner ensuite pour le souffle du gardien.
  • Soit laisser Guarm en face du raid pour ne jamais diriger le boss mais nécessite aux distances de se tenir éloignés.
La première solution est généralement la plus optimale mais elle nécessite toutefois une vigilance des tanks sur les timers utilisés par le boss puisqu'il ne pourra pas être déplacé pendant la canalisation du souffle de gardien. La deuxième solution, quant-à elle, peut provoquer des problèmes de portée avec les soigneurs pour les classes en mêlée qui se retrouveront généralement sur les flancs voir derrière en plus d'avoir des difficultés à visualiser la distance des 25 mètres minimum. 
 

Exemple de la tête baissée de Guarm
 
 
Toutes les minutes, Guarm bondit à l'un des quatre coins de la salle pour charger avec sa 
 Tête baissée
 
afin de faire un circuit en "U" infligeant des dégâts mortels sur son passage. Ce circuit est notamment un aller sur la plus grande voie, puis un demi tour en arc de cercle au bout de la salle pour ensuite terminer son parcours sur l'autre voie : pour éviter ceci il suffit simplement d'être au milieu de la salle et de changer de voie à chaque demi-tour qu'il entreprend. Ce n'est pas forcément la compétence la plus complexe à éviter mais les affaiblissements par 
 Langue de feu
 | 
 Langue de givre
 | 
 Langue des ombres
 sur les joueurs affectés. 
 
Régulièrement au cours du combat, Guarm va repousser tous les joueurs dans les 25 mètres de lui soit les classes en mêlée et tanks avec son 
 Rugissement bondissant
. De la même manière que le Boucher à Cognefort, le boss va bondir sur le plus grand groupe de joueurs pour infliger des dégâts physiques et repousser encore une fois dans un rayon de 12 mètres. Dans l'idée, puisque les dégâts ne sont pas répartis sur les joueurs touchés, cette compétence est globalement à ignorer pour éviter que la compétence inflige des dégâts sur plusieurs joueurs dont il n'est pas nécessaire d'encaisser le rugissement. 
*Néanmoins, cette partie du guide sera mis à jour si éventuellement les dégâts sont partagés et/ou que Guarm augmente ses dégâts infligés par une frénésie. 
 

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Karantec
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MessagePosté le: Jeu 10 Nov - 16:25 (2016)    Sujet du message: Stratégie Guarm Répondre en citant

De ce qui ressort des expériences pour les guildes qui l'ont combattu hier :

- les dégâts subis par le raid lors de la charge sont extrêmement importants, même si la charge est évitée; il faut conserver els CD heals à cette occasion, et organiser une rotation.

- le combat est vraiment court, l'enrage vient très vite, il ne faut pas perdre de temps pour le dps.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 06:26 (2018)    Sujet du message: Stratégie Guarm

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